quarta-feira, 8 de Fevereiro de 2012

Avaliação do REO Jogo SeguraNet


Avaliação de recurso educacional online


Saber avaliar um software educativo multimédia exige ao professor uma boa preparação sobre os componentes e design da interface, tipos de estruturas e as suas aplicações na navegação e na aprendizagem,tipos de feedback, papel da ajuda... 
Amélia Carvalho (Anibal, 2005)

No âmbito da Unidade Curricular Análise de Recursos Educacionais, do mestrado Comunicação Educacional Multimédia, da Universidade Aberta, sob a orientação do professor José Mota, foi proposta a seleção, análise e avaliação de um recurso educacional online (REO).

Após pesquisa em vários repositórios de recursos e em páginas variadas, a escolha recaiu no jogo educacional SeguraNet 3º Ciclo/Secundário. Trata-se de uma aplicação que contém um conjunto de 8 jogos e atividades, transversais a todas as áreas disciplinares, sobre a utilização segura da Internet, que se encontra no repositório portal das escolas, repositório que diz assentar no conceito de “comunidade” e suportar, em simultâneo, recursos de acesso livre e aberto e recursos comerciais (Ramos, 2010). O SeguraNet tem como objetivo fornecer aos alunos dos anos visados um conhecimento geral sobre os perigos que podem enfrentar no uso da internet e como se manter seguros nas suas navegações. O jogo pode ser acedido sem que para tal haja necessidade de registo ou instalação de software adicional.

Fernando Albuquerque Costa (1999) recomenda que a avaliação da qualidade do software educativo multimédia deverá ter um carácter multidimensional, articulando as dimensões psicológica, curricular, didática e tecnológica em três planos de análise distintos mas complementares:

                a) o produto e suas características intrínsecas;
                b) a sua utilização e exploração tecnológica (eficiência pedagógico);
                c) as aquisições que proporciona (centrada nos resultados: eficácia pedagógica)

No entanto, esta análise e avaliação aqui apresentadas serão fruto de uma perspetiva em relação ao produto, não tendo sido utilizado com os alunos em contexto escolar ou fora dele. Irá fundamentar-se no potencial que este produto poderá possuir em contexto pedagógico.

Estrutura da Grelha de Avaliação
Na elaboração da grelha de avaliação foram tidos em conta várias grelhas elaboradas previamente para recursos educativos, tais como as grelhas do Pedactice [descarga], do TICESE, do Projeto SACAUSEF e do Ministério da Educação da British Columbia (ELAR). Os critérios de avaliação foram estruturados em sete áreas de ação. Foi determinado que os critérios escolhidos deveriam ser englobadores e compreensivos de forma a poder avaliar qualquer outra aplicação multimédia da mesma natureza.

Cada área refere-se aos aspetos fundamentais de uma aplicação educativa multimédia, nomeadamente:
     *        Identificação do produto
     *        Funcionalidade
     *        Conteúdo
     *        Pedagogia
     *        Uso da Língua
     *        Interface Gráfica
     *        Atitudes/Valores


Na avaliação optou-se por uma escala de resposta de composta por 4 níveis, referindo-se eles a:
     0 - Não aplicável
     1  - Insuficiente
     2 -  Suficiente
     3 - Bom

Identificação do produto
Nome
SeguraNet 3º Ciclo/Secundário
URL
Tipo de software
Jogo Pedagógico
Imagem do Recurso
Conteúdo Principal
Segurança da Internet
Autoria/Conceção
Centro de Competência Malha Atlântica
Versão
14-05-2010
Idioma
Português
Área Curricular
Transversal a todas as áreas disciplinares
Nível Etário
12-18 anos
Nível de Ensino
3º Ciclo/Secundário
Requisitos
Adobe Flash Player 10
Avaliadora
Teresa Küffer, mestranda do curso Comunicação Educacional Multimédia, da Universidade Aberta
Data
fevereiro de 2012
Descrição do recurso
O SeguraNet é um conjunto jogo que pretende promover uma utilização mais consciente da Internet, dando a conhecer os perigos reais de uma utilização inconsciente da mesma e tentando desenvolver comportamentos de segurança bem como promover comportamentos que respeitam as regras de conduta online.
Funcionalidade

0
1
2
3
O recurso sofreu  atualização/ões



x
Necessidade de possuir conhecimentos prévios



x
Possui ligações internas/externas funcionais


x

Tempo de carregamento dos exercícios do jogo



x
O software é  de fácil utilização e atende aos conhecimentos do utilizador



x
O software está adaptado à tarefa a executar



x
O recurso fornece aos utilizadores indicações sobre o seu funcionamento

x


Possui sistemas de ação padronizados



x
Compatibilidade com diferentes browsers



x
Observações
O recurso é funcional, intuitivo e com a maioria das suas ações padronizadas, facultando utilização e manuseamento fácilitados e perfeitamente adaptado aos conhecimentos do seu público-alvo.
O tempo de carregamento dos diferentes jogos é relativamente curto, cerca de 5-10 segundos.
As ligações externas e internas estão bem concebidas, mas infelizmento o link da Malha Atlântica está quebrado.
Tem como ponto forte o facto de funcionar plenamente em todos os browsers experimentados (IExplorer, Chrome, Firefox, Opera e Safari).
O seu ponto fraco são a falta de indicações (instruções) sobre como alguns dos jogos funcionam, nomeadamente o facto do jogo Verdadeiro/Falso funcionar a nível de cliques. Ademais, nos variados jogos das Cruzadas (Youtube, Chat, Hi5), não identificam que a palavra que procuram estará em inglês, aumentando desnecessariamente o esforço cognitivo do aluno.
Avaliação Global
2,7
Conteúdo

0
1
2
3
Atualidade da informação contida no recurso



x
Ausência de erros científicos (factos; gráficos...)


x
x 
Pertinência dos conteúdos face à natureza da temática e aos objetivos curriculares



x
Adequação dos conteúdos ao público-alvo



x
Possibilidade de articulação/integração curricular



x
Revela consistência em termos organizativos da informação (tópicos, hierarquia, localização)


x

Observações
Embora esteja localizado o menu lateral, o mesmo não parece seguir uma lógica em particular. Recomendaria a sua reorganização iniciando por os hardwares usados pelos jovens desta faixa etária (Telemóvel, Jogos e Consolas), passando pelo Convívio na internet e uso de aplicações sociais (email, YouTube, Conversar no Chat, Redes Sociais: o Hi5), seguido por aspetos gerais de segurança: palavras-chave; sair em segurança, cópias de segurança, sites falsos e phishing; vírus. Terminaria com os direitos de autor.
Na opção "Conviver na internet" o jogo "Siglas em código" não pode ser resolvido, pois não estão nas teclas as letras Y e K. Erro que deveria ser corrigido. Acresceria que deveriam ter sido empregues espressões usadas em português e bastantes comuns entre o público alvo.
Avaliação Global
2,9
Uso da língua

0
1
2
3
Clareza na linguagem (vocabulário, glossário)



x
Correção linguística (erros gramaticais e ortográficos)


x

Adequação da linguagem ao destinatário



x
Observações
Embora ainda estejamos no período de adaptação ao novo acordo ortogáfico e uma vez que os manuais escolares já estão a ser impressos de acordo com o acordo ortográfico de 1990, creio que a aplicação já poderia compreender esta atualização, pois pertence igualmente ao Ministério Educação a quem cabe inovar.
Este recurso pela pelo recorrente uso de palavras estrangeiras, na sua maioria na língua inglesa, sem que para isso estejam devidamente identificadas (aspas ou itálico) e para qual existem palavras portuguesas,  como por exemplo webcam.
Avaliação Global
2,7
Interface Gráfica

0
1
2
3
Texto com carateres bem definidos e delineados com clareza, de dimensão apropriada e com espaçamento adequado, quer entre si, quer entre as linhas


x

Proporção e distribuição dos objetos gráficos (poluição visual)


x

Qualidade dos objetos gráficos



x
Uso de imagens adequadas  ao tema e público-alvo



x
Organização do Ambiente de trabalho (menu, botões)


x

 O recurso apresenta a informação num formato adequado aos utilizadores



x
Observações
A nível gráfico o recurso está muito bem pensado. Repararia, no entanto, o nível de espaçamentos (entre si e entre as linhas) dos textos que estão em letra reduzida.  Além disso, no caso do jogo das palavras cruzadas as palavras a descobrir e pistas poderiam ter um tamanho acima, pois dificultam a sua leitura.
O recurso peca pela falta de botões de regresso ao menu dos jogos após terminar um jogo, tendo sempre que se recorrer ao menu lateral.
Avaliação Global
2,5
Pedagogia

0
1
2
3
Permite uma atividade situada, autêntica e significativa [1]



x
Promove situações comunicativas (debate, discussão em grupo...)

x


Estimula a colaboração com outros

x


Incentiva a participação ativa e atitude crítica



x
Apresenta estratégias diferenciadas para obtenção/verificação de conhecimento



x
Promove a autonomia do aluno por meio de ajudas [2]


x

Utiliza Feedback (positivo/negativo) com rigor [3]



x
Permite o uso em locais não escolares



x
Permite a utilização "diferenciada" de acordo com estilos cognitivos e de aprendizagem diferentes

x


Possui ligações a outros recursos para construção de conhecimento



x
Identificação do nível escolar/etário adequado ao recurso



x
Permite a contabilização dos pontos/aprendizagens (auto/heteroavaliação)


x

Observações
O recurso está num todo positivo, estimulando a atitudo crítica na proposta de verificação na correção dos exercícios de forma visível e logo após a resolução do jogo/exercício, como por exemplo no jogo questionário e Verdadeiro/Falso.
Embora seja dado Feedback positivo e negativo com rigor este é pouco percetível. As ajudas são dadas, mas de forma repetitiva e igual.
Embora existam várias estratégias a nível de jogo para a avaliação de conhecimentos (escolha múltipla; verdadeiro/falso; palavras cruzadas; jogos de memória...) a verdade é que estes são muito semelhantes a abordagens de sala de aula não trazendo grande inovação e apelo aos alunos que os incentive a iniciar ou continuar o jogo. 
Lamentavelmente, este jogo não incita a colaboração entre pares ou promove situações comunicativas, limitando o envolvimento dos utilizadores e assim retirando-lhes o que é considerado faculdades imprescindíveis para o aluno do séc. XXI, a colaboração e comunicação (Cisco, 2009). O aluno age como um indivíduo solitário possibilidade de interação com pares e professores.
Avaliação Global
2,3
Atitudes/Valores

0
1
2
3
Ausência de preconceitos ou esteréotipos de raça, etnia, religião e/ou cultura de origem



x
Promoção da igualdade entre homens e mulheres através de:


- Equilíbrio na visibilidade dada à representação do sexos feminino e masculino


x

- Apresentação de personagens com características/comportamentos diversificados que ultrapassem as tradicionalmente associadas ao respetivo sexo

x


- Presença de personagens desempenhando atividades/profissões ou papéis/funções sociais diversificadas que ultrapassem as tradicionalmente associadas ao respetivo sexo
x



Ausência de conteúdos que incitem à violência



x
Observações
É visível a supremacia do sexo masculino neste recurso. Ainda deveriam ser efetuados ajustes de forma a que não só houvessem a mesma quantidade de elementos de cada sexo, como não fossem atribuídas aos elementos femininos características como associação da cor rosa aos elementos.

Avaliação Global
1,8
Avaliação Final - 2.5

Apreciação Global do Recurso

No seu cômputo geral o recurso está perto dos valores máximos, no entanto tem pequenos entraves em todas as áreas avaliadas. Relembro que é necessário que os recursos disponíveis devem preparar os alunos para as atividades reais que os esperam e para situações concretas em que podem colaborar com os pares. Essa colaboração é, no meu ponto de vista, um dos maiores entraves a este recursos.  Outro entrave é o uso estereotipado dos sexos  baseado em valores que merecem ser ultrapassados.
Por outro lado o recurso apresenta estratégias englobadoras, estimulando o sentido crítico, para além de permitir o seu manejo de forma intuitiva e bastante fácil.

Reflexão sobre esta tarefa

No decorrer da tarefa, fui-me apercebendo quão importantes são os critérios escolhidos para uma avaliação correta dos recursos. Creio que poderia ir sempre acrescentando um ou outro critério à medida que fosse avaliando, mas isso iria tornar a tarefa morosa, provavelmente demasiado abrangedora para outros recursos semelhantes implicando utilizar mais vezes a opção 0 - Não aplicável, que a meu ver não favorece o processo avaliativo.  Foi uma tarefa em que me apercebi na dificuldade do encontro dos critérios certos, sem ser demasiado redundante ou abrangente.



Notas: 
[1] Carlos Nogueira Fino (Fino, 1998)
[2] Amélia Carvalho (Anibal, 2005)
[3] Amélia Carvalho (Anibal, 2005)



Referências
Anibal, G. (2005). Utilização e avaliação de software educativo. Obtido em janeiro de 2012, de CRIE: http://www.crie.min-edu.pt/index.php?section=176&module=navigationmodule
Cisco. (2009). Equipando todos os alunos para o século XXI. Obtido em fevereiro de 2012, de Cisco: http://www.cisco.com/web/about/citizenship/socio-economic/docs/GlobalEdWPPortuguese.pdf
Costa, F. (1999). Contributos par aum Modelo de Avaliação de Produtos Multimédia Centrado na Participação dos Professores. (Comunicação no 1Obtido em fevereiro de 2012, de FPCE - Universidade de Lisboa: http://www2.fpce.ul.pt/projectos/pedactice/doc/comunicacao46.pdf
Fino, C. N. (1998). Um software educativo que suporte uma construção de conhecimento em interacção (com pares e professores). Obtido em 17 de janeiro de 2012, de Minerva: http://www.minerva.uevora.pt/simposio/comunicacoes/Carlos_Fino.html
Ramos, J. L. (outubro de 2010). Portal das Escolas – Recursos Educativos Digitais para Portugal: Estudo Estratégico. (GEPE, Ed.) Obtido em janeiro de 2012, de Scrib: http://pt.scribd.com/doc/47599559/14/Caracteristicas-e-qualidade-dos-recursos-educativos-digitais


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